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mercoledì 11 dicembre 2013

NON SEMPRE SI STRAVINCE...

Ciao a tutti, come va?
Come vi avevo anticipato nello scorso post oggi volevo approfondire il discorso riguardo ai (per ora pochi) tentativi di produrre un videgame LGBT partendo da una raccolta fondi come quelle che - con grande successo - stanno coinvolgendo il mondo del fumetto LGBT. Vi anticipo che i suddetti tentativi NON stanno andando granchè bene, soprattutto se li si paragona allo strasuccesso dei fumetti di cui sopra. Fra pochissimo, ad esempio, si concluderà la raccolta fondi per la produzione di LaQuisha's Odyssey, un videogame con grafica 16bit che ruota attorno ad una simpatica (e barbuta) drag queen che parte alla ricerca di sua madre rapita dagli alieni. La cosa interessante è che il suddetto gioco è stato ideato dalla drag queen in questione, LaQuisha Redfren, che esiste realmente...

L'iniziativa, che si proponeva di raccogliere fondi tramite kickstart non ha avuto grandi riscontri, perchè il suo obbiettivo era di raccogliere 69.000 dollari neozelandesi, ma finora ne ha raccolti meno di 10.000. Nonostante, come incentivo, fosse garantita una cena col programmatore Dan (che vedete qui sotto) per quanti avessero fatto una donazione di almeno 500 dollari.

Perchè questa idea non ha avuto grandi riscontri? Io azzarderei un paio di ragioni: la prima è che questa idea è partita dalla Nuova Zelanda e forse, e dico forse, fare marketing LGBT partendo dalla Nuova Zelanda non è una passeggiata; la seconda è che - se è vero che i videogiochi funzionano in base alla loro capacità di coinvolgere i giocatori, forse non ci sono tanti giocatori interessati a calarsi nei panni di una drag queen barbuta.
In ogni caso il progetto su kickstart si trova CLICCANDO QUI.
Le cose stanno un po' meglio agli ideatori di ROM: Read Only Memories, altro gioco LGBT per cui la raccolta fondi si concluderà prestissimo, che si erano proposti di raggiungere la cifra di 62.000 dollari americani e sono arrivati a 52.000.
Perchè loro ci sono riusciti, a differenza dei loro colleghi neozelandesi, pur utilizzando la stessa interfaccia a 16bit? Penso che i motivi siano gli stessi, però al contrario. Nel senso che ROM: Read Only Memories parte da un gruppo di programmatori di San Francisco, che dalle loro parti hanno già a disposizione una vasta rete di contatti per avviare la promozione della loro idea, e oltretutto sono anche gli organizzatori di GAYMERX (la convention degli appassionati LGBT di videogames). E comunque hanno studiato un gioco che, pur avendo personaggi LGBT, ha un'ambientazione cyberpunk solida ed è strutturato mixando azione, enigmi e strategia, sulla flasariga di Zelda, per intenderci.
Inoltre i vari personaggi sono stati studiati con una personalità slida, un ruolo definito e un certo livello di interattività. Anche la colonna sonora è stata elaborata nel dettaglio e, tanto per dirne una, anche la grafica dei personaggi è stata elaborata come nei videogames professionali.

Evidentemente un'appassionato di videogames queste cose le percepisce, e anche se parliamo di un giochino in 16bit è disposto ad investire i suoi soldi volentieri in un prodotto dal gusto retrò, a patto di avere qualche garanzia sul fatto che potrà divertirsi. Se volete saperne di più su ROM: Read Only Memories potete comunque CLICCARE QUI.
In effetti anche questi esperimenti sembrerebbero confermare che quando un'idea  buona e il contesto è favorevole da qualche parte si arriva sempre, anche perchè - non dimentichiamolo - le multinazionali videoludiche stanno sposando la causa LGBT in maniera progressiva e continuata... Quindi se un semplice giochino in 16bit può trovare un numero sufficente di supporters qualcosa vorrà pur dire, visto che - ed esempio - deve competere con le opzioni gay che possono essere scelte in THE SIMS nelle sue molteplici versioni, ultima e non ultima quella sulla vita universitaria...

Inoltre, a ben guardare, se i giochini LGBT a 16bit fanno comunque fatica a racimolare fondi non si può dire altrettanto per i visual game interattivi, come COMING OUT ON THE TOP (di cui parlai a suo tempo), che con kickstarter puntava a raggiungere 5000 dollari e ha sfondato la cifra dei 38.000.
Il discorso è sempre quello: centrare i gusti del pubblico e trovare il giusto punto di equilibrio fra le loro disponibilità e le proprie competenze. Se si riesce a far quadrare tutto è fatta.
Non è semplice, ma ci si può lavorare sopra.
Alla prossima.

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